Video Teknologi
Abstract Technology and digital motion background, 4k
Pratiwi NI. PENGGUNAAN MEDIA VIDEO CALL DALAM TEKNOLOGI KOMUNIKASI. JIDS [Internet]. 2017Aug.1 [cited 2024Dec.15];1(2):202-24. Available from: https://journal.undiknas.ac.id/index.php/fisip/article/view/219
How do you like the search results?
Thank you for your Feedback!
JAKARTA (ANTARA) - Perusahaan teknologi multinasional Amerika, Nvidia Corp, sedang mengemas salah satu chip game kelas menengahnya dengan lebih banyak fitur kecerdasan buatan untuk meningkatkan performa grafis.
Sebagaimana dilaporkan Reuters pada Kamis (13/4), Chip RTX 4070 baru, mulai dikirimkan Nvidia hari ini dengan menelan biaya 599 dolar AS (Rp8,8 juta), menempatkannya di tengah jajaran unit pemrosesan grafis (GPU) perusahaan, yang terdaftar hingga 1.600 dolar AS (hampir Rp24 juta).Baca juga: Foxconn dan Nvidia kerja sama kembangkan platform kendaraan otonom
Chip yang diperbaruinya, RTX 3060, adalah chip game terpopuler keempat di pasar, menurut data survei pada bulan Maret dari platform distribusi game Steam.
Meskipun chip pusat data Nvidia untuk melatih sistem kecerdasan buatan seperti ChatGPT telah mendorong pertumbuhan pendapatan perusahaan dalam beberapa tahun terakhir, perusahaan masih mendapatkan sekitar sepertiga dari 26,9 miliar dolar AS (Rp397,8 triliun) pendapatan tahun fiskal 2023 dari chip game. Padahal pendapatan game turun sebesar 27 persen, terseret oleh pasar PC yang merosot secara keseluruhan.
Chip Nvidia membantu video game PC merender gambar ke layar beresolusi tinggi lebih cepat untuk membuat game terlihat lebih realistis. Chip 4070 akan menjadi chip termurah di pasar yang menggunakan teknologi AI terbaru Nvidia.
Alih-alih menghitung dengan tepat berapa nilai setiap piksel pada layar, yang dapat memakan waktu ekstra, chip game Nvidia terbaru menggunakan kecerdasan buatan untuk memprediksi sekitar tujuh dari setiap delapan piksel seharusnya, termasuk menghasilkan seluruh bingkai menggunakan AI.
Direktur senior produk GeForce Nvidia, Justin Walker, dalam sebuah wawancara mengatakan gim "tidak seperti film di mana semuanya telah direkam sebelumnya. Ini dinamis, bergerak, dan ada input pengguna.”
“Saya tidak bisa hanya meletakkan bingkai di tengah-tengah antara dua bingkai. Saya harus benar-benar memahami gerakan di antara dua bingkai," kata dia.
Penerjemah: Siti ZulaikhaEditor: Ida Nurcahyani Copyright © ANTARA 2023
Teknologi Pendidikan (biasa disingkat edutech, atau edtech) adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran[1][2] Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.[3][4]
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.[5] Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan.
Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai "studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai". Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai "teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar".
Di Indonesia pemanfaatan bidang Teknologi Pendidikan dimulai pada tahun 1960. Pada tahun 1960 an fokus Teknologi Pendidikan pemanfaatan program audio visual, poster, fotografi, slide, film, dan program audio untuk pembelajaran.[6]
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan:
Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.[8]
Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.[9] Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris.[10] sama halnya di Kanada.
Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini. Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, information and communication technology (ICT) in education, edtech, learning technology, multimedia learning, technology-enhanced learning (TEL), komputer instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer (CBT), instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer (CAI),[11] pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments (VLE) (yang juga disebut platform pembelajaran), m-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital.
Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara fundamental berbeda dalam konsep atau prinsip. Misalnya, m-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan "prinsip" konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.
Awalnya, "pembelajaran virtual" sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma (PTSD).[12][13] Dalam praktiknya, "kursus pendidikan virtual" mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. "Virtual" digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui mode pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan "secara virtual" dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursus, multimedia sumber daya, dan konferensi video.[14] Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik.
Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.[15] Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas.[16][17][18] Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar[19][20]
Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.[21][22] Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium.[23] Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek (biasanya 10-50 salinan) untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20[24] dengan diperkenalkannya film pendidikan (1900-an) dan mesin pengajaran mekanik Sidney Pressey (1920-an). Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia II menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945.
Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an.
Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California.[25][26] Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.
Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Jersey Institute of Technology's Electronic Information Exchange System (EIES) untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis.[27] Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES.[28][29][30] Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Templat:Per, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[31][32]
Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Society, di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Technology[33] serta perkembangan di University of Guelph di Kanada..[34] Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah.[35] (1973–1977) dan Program Pendidikan Mikroelektronika (1980–1986).
Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat: kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.[36]
Universitas Terbuka di Inggris[34] dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,[37] memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.[38] Praktisi seperti Harasim (1995)[39] menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya World Wide Web pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.[40]
Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasional memperkirakan jumlah siswa K-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh U.S Department of Education, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen online.Templat:Rujukan?date=November 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi e-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.[41]
Komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual (belajar mandiri), sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK modern menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media.[42] Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.[43]
2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.[44]
Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-19, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.[45][46] Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh.[47] Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.[48] Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.[49]
Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. E-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme.
Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan B.F. Pengupas kulit. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.[50]
B.F. Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku verbal[51][52] dan menulis "Teknologi Pengajaran",[53][54] upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.[55] Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia.[55][56] Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.[57]
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.[58] Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.[58]
Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial. Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).[59]). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.[60]:224 ''LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi.[60][61] Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu.[60]:238 Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.[60]:238 Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO.[62] Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.[63]
Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh.[64][65] Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "pembelajaran campuran" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online.[66][67] "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.[64]
E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.[68]
Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.[69]
Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web,[70] hypertext dokumen, audio[71] kursus video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.[38] Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.[72] Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online.[73] Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.[73]
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.[73]
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.[73] Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, "e-learning 2.0" dan "pembelajaran kolaboratif jaringan" (NCL).[74] Dengan kemajuan Web 2.0, berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.[73][75]:1[76] Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah "tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik."[75]:2 Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan.[73] Neologisme "e-learning 1.0" mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan (CBL). Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual.[77] This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning.[78] Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.[78] Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler (MALL) adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.[79]
Kelas 2.0 mengacu pada multi-user virtual environments (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai "eTwinning", pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya,[80][81] meningkatkan hasil pendidikan [82] dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley (1995) berpendapat bahwa "kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah", berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan "keterlibatan timbal balik". peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama."[83]
Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang.[84] Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.[85]
Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data.[86][87] Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.[88]
Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya.[89] Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.[90]
Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan:[91][92] kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.[93]
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.[94]
Teknologi video[95] telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.[96]
Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.[97] Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual..[98] Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.[99]
Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif.[100] Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.[101][102]
Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.[103]
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.[104][105][butuh sumber yang lebih baik]
Lapangan pekerjaan baru dengan gaji menjanjikan, Microsoft dan Google siap gelar kelas AI.
Bukan sekedar film Sci-fi terbaru atau tema dalam komik rilisan terbaru, akan tetapi robot obrolan ChatGPT yang menjadi topik trending mempercepat perang AI antar platform. tidak hanya Google yang pada tanggal 6 Febuari lalu yang sempat merilis robot obrolan “ BARD” untuk bergabung dalam lini AI terbaru, akan tetapi di lain sisi Baidu China yang juga turut merilis sebuah pernyataan bahwa akan siap mempresentasikan sebuah produk baru yang mirip dengan ChatGPT bernama Ernie Bot pada maret mendatang.
Lalu bagaimana sikap kita terhadap tren AI ? bagaimana caranya untuk mengikuti terus perkembangan jaman? apakah talenta di bidang AI akan menjadi sebuah sektor incaran baru?
mari kita kupas apa itu AI?
faktanya adalah AI dapat di bagi menjadi 2 bagian yang berbeda, dilansir dari Technews.com yang menjabarkan bahwa AI dapat di bagi menjadi AI yang kuat dan AI yang lemah.
Dalam film Hollywood rilisan AS - Westworld dan robot super canggih lainnya yang terdapat dalam film Sci-fi dapat melakukan apa saja yang dapat di kerjakan oleh seorang manusia, yang memiliki teknologi AI ( Artificial General Intelligence AGI ) yang kuat. meskipun penelitian yang relevan masih di produksi dalam jumlah besar namun pada saat ini akan sangat sukar untuk di capai dalam kurun waktu dekat. sebaliknya, AI yang lemah ( Artificial Narrow Intelligence - ANI ) adalah sebuah teknologi yang sedang booming pada saat ini, karena berfokus pada beberapa bidang tertentu, seperti pengemudi otomatis, speaker pintar, sistem pertanian pintar, DLL.
Kecerdasan Buatan : Pendekatan Modern adalah sebuah buku yang di kenal sebagai buku teks AI yang paling populer di dunia, menjelaskan bahwa AI yang lemah berisi subtopik yang berbeda, dan ini juga merupakan kategori dasar yang perlu di pahami oleh pemula yang ingin mencoba dalam pembelajaran AI, antara lain :
Natural Language Processing - Proses bahasa alami, yaitu memungkinkan mesin dapat berhasil untuk berkomunikasi dalam bahasa manusia. .
Knowlegde Representation - Representasi pengetahuan, menyimpan data yang di ketahui atau di dengar.
Automated Reasoning - Penalaran otomatis, menjawab pertanyaan dan menarik kesimpulan baru.
Sebuah situs terkait pembelajaran sains data asal AS - Learndata SCI menambahkan kata kunci diatas sebagai pembelajaran mesin, dikarenakan bahwa AI adalah mata pelajaran matematika dan ilmu komputerisasi yang sangat maju. demi integrasi yang lebih lancar dan baik maka statistik dasar, probabilitas, aljabar, kalkulus, di tambah dengan keterampilan bahasa program seperti Python, R, Java dan C++ akan selalu intim dengan ekpansi AI dalam sektor pengembangan.
masih ada lowongan kerja untuk AI kah? berapa gajinya?
Teknologi AI dapat di gunakan di lintas industri, tidak hanya teknologi, melainkan industri lain seperti layanan keuangan, medis, pariwisata dan transportasi, berikut adalah beberapa lowongan pekerjaan umum yang memerlukan tenaga AI, antara lain :
Insinyur Pembelajaran mesin : mengembangkan atau impletasian algoritme yang memungkinkan komputer belajar dari data yang di ambil. termasuk dalam merancang dan menyusun database dalam skala besar, merancang, dan menguji model pembelajaran mesin secara efisien.
Ilmuwan data, dengan menggunakan matematika, statistik, ilmu komputer DLL untuk memproses basis data yang kompleks dan bekerja dengan organisasi untuk meningkatkan pengambilan keputusan dan pencarian solusi. meskipun tupoxy pekerjaan yang terkadang sangat berbeda secara umum, sebagian besar insinyur AI perlu merancang dan membuat model AI. dari pemeliharaan model hingga pengawasan kinerja, perlu di tangani oleh para insinyur ini.
dari segi gaji, bursa lapangan kerja 1111 Job Bank Taiwan yang menyusun gaji rata-rata tahun 2022, yang menunjukkan bahwa permintaan akan bidang profesional AI memang terlihat signifikan pada beberapa tahun terakhir. dengan gaji bulanan lebih dari 50.000 NTD setelah 3 tahun di industri ini dan 70.000 NTD bagi calon karyawan yang memiliki pengalaman lebih dari 5 tahun. dengan tingkat pertumbuhan sebesar 22.4% dimana angka ini sudah melebihi posisi insinyur elektronik. gaji tahunan insinyur AI AS sama tingginya sebesar 120.000 USD ( sekitar 300.000 NTD/bulan ).
Di lansir dari The New York TImes melaporkan bahwa setelah Georgia Institute of Technologi menjadi sekolah terakreditasi pertama di Amerika Serikat yang menawarkan gelar master Online berbiaya rendah dalam ilmu komputer. sekolah ilmu komputer terkenal lainnya, University of Tecas di Austin juga berencana untuk membuka gelar master online skala kecil berbiaya rendah Master of Science dalam AI. pendaftaran akan di mulai pada bulan Juni, dan semester akan di mulai pada awal musim semi tahun 2024.
Gelar ini berfokus pada sebuah nilai Cost Productive yang sangat tinggi, dengan tujuan untuk mendaftarkan 2000 siswa setiap tahunnya, ditambah dengan biaya kuliah yang dapat bersaing dengan Universitas lainnya, dengan 10.000 USD pertahun yang merupakan 1/4 biaya kuliah apabila di bandingkan dengan Universitas Johns Hopkins. dimana calon mahasiswa tidak di haruskan untuk memiliki gelar dalam ilmu komputer, selama mereka dapat menunjukkan pengetahuan profesional di bidang teknik, komputasi, dan bidang lainnya maka calon mahasiswa ini memiliki kesempatan dan peluang untuk mendaftarkan diri.
~ 70% limbah industri kota Kaohsiung bergantung pada sistem ini, pendapatan tertinggi selama 2 tahun berturut-turut.
Pengolahan air limbah yang ramah lingkungan berfokus kepada sebuah pabrik pengolahan air limbah, selain menangani air limbah pabrik logam, juga menjadi kontributor penting dalam pengolahan air limbah kebutuhan domestik.
Air limbah di kawasan industri Gangshan - Kaohsiung yang sudah tercemar logam berat rutin di tuangkan ke dalam tangki penyimpanan khusus melalui pipa yang sudah tersedia, dimana air limbah ini akan di bawa ke pabrik pengolahan air untuk di proses lebih lanjut, ini adalah tugas penting bagi kawasan Ben Zhou industrial Park, dimana 70% pengolahan air limbah industri di proses oleh perusahaan ini.
Air limbah industri dapat di bagi menjadi 4 jenis sistem air yang berbeda yang berasal dari industri yang berbeda pula, dimana dalam pabrik pengolahan ini, proses pengolahan terjadi tanpa henti, 24 jam terus beroperasi dalam 1 harinya. Huang Hong Jie, seorang manager umum perlindungan lingkungan kawasan Ping He menjabarkan bahwa selain membantu pelanggan untuk mengolah air limbah industri, Ping He juga memiliki perusahaan otonomi yang bertanggung jawab atas transportasi. dengan sarana armada, layanan pembuangan air limbah bahkan pembuatan dan penjualan obat-obatan dimana sektor ini di tangan di bawah 1 payung hukum. pelanggan yang kami tangani dapat merambah ke berbagai sektor industri yang berbeda, antara lain : logam berat, tektil, kimia, DLL. kami menawarkan layanan satu atap yang terintegrasi dari hulu hinga ke hilir, inilah nilai jual perusahaan kami.
Benar bahwa dengan munculnya kesadaran para produsen terhadap perlindungan lingkungan dalam kurun beberapa waktu terakhir, peluang bisnis untuk pengolahan air limbah menjadi lebih penting dan besar bagi kawasan Ping He. di dirikan pada tahun 2006, pada awal fase pembangungan yang sudah memakan biaya investasi sebesar 500 Juta NTD pada tahun 2022. dengan kapasitas olahan perbulan yang mencapai 85.000 ton. pada tahun 2021, dengan memanfaatkan ekpor pemprosesan logam tinggi, omset Ping he dapat mencapai 600 Juta NTD dan tahun lalu sudah mencapai 672 Juta NT/tahun, ini adalah sebuah prestasi dan rekor yang baru.
~pahami teknologi demi mengatasi keluhan pelanggan.
Kebangkitan Ping He di mulai lebih dari 1 dekade yang lampau, ketika sungai Agong-Dian di kota Kaohsiung yang memerah kian hari gegara limbah industri di kawasan sekitar. pada saat itu kawasan industri Ben Zhou yang nota bene di dominasi oleh industri pengolahan logam yang tidak memiliki akses dalam pengolahan air limbah industri pada tahap awal perencanaan. setelah di tanggulangi, bahwa memang sarana dan perangkat pengolahan air limbah yang di luar dari kapasitas harus mangkat gegara korosi dan perihal teknis terkait pengolahan limbah, akhir kata Badan Perlindungan Lingkungan dengan tegas menjatuhkan denda kepada perusahaan tersebut dengan nilai fantastis, 70 Juta NTD.
Ping He yang pernah mengontrak pengolahan air limbah sebelumnya, dengan mendapatkan info bahwa pemkot bermaksud menarik investasi untuk menyelesaikan masalah tersebut, dengan begitu dapat secara aktif mentargetkan permintaan bisnis ini. awal mula bergerak di bidang pengolahan limbah ini sangat minim permintaannya, hanya ada 4 pelanggan yang bersedia bekerja sama dengan kami, dengan skala ekonomi dan kapasitas yang belum mumpuni, hal ini bukanlah sebuah hal yang negatif melainkan sebuah hal yang sangat baik untuk tim kami. dengan begitu Ping He dapat melatih pasukan khusus dalam bidang keterampilan dan kemampuan setiap staff yang bertugas. hingga saat ini kami sudah memiliki 20 staff laboratorium dengan latar belakang profesional di bidang kimia. melalui kualitas air yang di berikan dari pelanggan, kami akan mengunjunginya dengan membawa perangkat dan berbagai alat tes demi mencapai standar emisi pembuangan limbah yang ideal.
Seorang eksekutif senior dari perusahaan kimia asing yang tidak di sebutkan namanya menjabarkan bahwa konsentrasi bahan organik dalam limbah industri biasanya 4-5 kali lipat lebih tinggi dari standar pembuangan. ada 3 faktor kunci yang berikan oleh Ping He selama bertahun-tahun, pertama adalah air limbah kapasitas hasil produksi dari Ping He Jauh lebih baik daripada produsen lainnya.
kedua, Air limbah industri hasil olahan akhir dari perusahaan lain selalu berubah-ubah konsentrasinya, Ping He mampu menangani setiap olahan limbah dengan hasil output yang sangat konstan dan baik.
ke tiga, adalah kunci yang paling sulit, yaitu kumpulan air yang berbeda kualitasnya dapat di seragamkan oleh Ping He, dengan resep obat yang mujarab membuat hasil olahan limbah jebolan Ping He dapat di gunakan kembali untuk kebutuhan industri. dengan paten penggunaan bahan kimia yang di proses dan di kembangkan secara mandiri, dengan begitu hasil produk akhir yang ideal dapat di capai dengan mudah.
di mana benda simetris dibentuk secara bertahap di atas
tersebut menerapkan tekanan pada lembaran logam untuk membentuknya dengan gerakan aksial dan radial. Pada saat penekanan dengan
akan dilakukan, lembaran logam dan
harus diputar terhadap sumbu
terlebih dahulu. Bentuk geometris dasar yang dihasilkan dengan proses
meliputi kerucut, setengah bola, dan tabung.
Ada tiga jenis operasi
dasar. Seperti yang diilustrasikan pada gambar 1, cakram lembaran logam ditahan pada ujung
tersebut berbentuk seperti benda akhir yang diinginkan.
atau rol berfungsi mendeformasi logam terhadap
. Dalam beberapa kasus, benda kerja awal tidak berbentuk cakram datar.
membutuhkan serangkaian langkah untuk menyelesaikan pembentukan benda kerja. Posisi
dapat dikontrol oleh operator manusia atau dengan metode otomatis seperti kontrol numerik. Alternatif dari
memiliki kemampuan untuk menerapkan gaya yang lebih tinggi, menghasilkan waktu siklus yang lebih cepat, dan kapasitas ukuran benda kerja yang lebih besar. Selain itu
juga memiliki kontrol yang lebih baik daripada
membengkokkan benda kerja agar sesuai dengan permukaan luar dari
. Ketebalan benda akhir relatif tidak berubah (lebih atau kurang) terhadap ketebalan cakram awal. Diameter cakram harus agak lebih besar dari diameter benda kerja yang dihasilkan. Diameter awal yang dibutuhkan dapat dihitung dengan mengasumsikan volume konstan, sebelum dan sesudah
dapat dibuat dari kayu atau bahan lunak lainnya yang mudah dibentuk. Oleh karena itu, alat ini berbiaya lebih rendah dibandingkan dengan
yang diperlukan untuk proses
meliputi benda berdiameter sangat besar (hingga 5 meter atau lebih) serta produk berbentuk kerucut dan melengkung.
, benda kerja dibentuk di atas
dengan proses deformasi geser. Pada
jenis ini ketebalan dinding benda kerja berkurang (gambar 2). Peregangan geser tersebut membedakan proses ini dari proses
Beberapa nama atau istilah lain juga digunakan untuk
. Nama lain itu seperti
diterapkan dalam industri pesawat terbang untuk membentuk komponen yang besar seperti kerucut hidung roket.
adalah proses pembentukan untuk mengurangi ketebalan dinding dan menambah panjang tabung dengan menggunakan
yang diaplikasikan pada benda kerja yang terpasang pada
, perbedaannya adalah benda kerja awal yang berupa tabung bukan cakram datar.
dapat dilakukan dengan menerapkan rol pada benda kerja secara eksternal (menggunakan
silindris pada bagian dalam benda kerja) atau secara internal (menggunakan
pada permukaan luar benda kerja). Selain itu sangat mungkin untuk membentuk profil di dinding silinder (seperti pada gambar 3.c), dengan mengendalikan jalur rol saat bergerak secara tangensial di sepanjang dinding benda kerja.
antara lain sebagai berikut:
antara lain sebagai berikut:
digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris seperti peralatan dapur, ujung roket, tabung gas, dan lain-lain. Material/bahan yang dapat dibentuk dengan proses ini adalah logam elastis seperti: aluminium, baja karbon, tembaga, dan baja tahan karat.